話說自從二月份《艾爾登法環》(Elden Ring)發售以來的這一個多月,相信全世界每天有許多玩家都在奮力挑燈夜戰,很多人已經不知道當了幾回的艾爾登之王了,厲害到連各種奇奇怪怪的遊戲bug都找了出來,不論是快速練功或是空中行走,甚至是把魔王給定格不動,遊戲中有許多讓人驚奇的事情,都一一被玩家們挖掘了出來。
▼《艾爾登法環》讓世界許多玩家又再一次驚豔,若無意外,獲得年度最佳遊戲的可能性極高。 Image credit:From Software
不過,更多的時候,玩家們面對的是那股「巨大的善意」,應該說是「英高的善意」;字面上寫「善意」,但其實意思是「惡意」。 沒錯,在每一次的攻略背後,我們總是可以看到無數次那兩個英文單字:「YOU DIED」,EQ高的人,也許只會嘟個嘴,皺一下眉頭,情緒實在按耐不住的,輕者可能只是丟手把,重者大概就跳起來砸螢幕了。
▼有玩家整理了許多網友面對「善意」的失控反應。
這時候大家總會忍不住開始咒罵,怎麼會有人做出這樣變態至極的遊戲啊~ 有啊!那個人就叫宮崎英高。
▼宮崎英高,目前是From Software的社長。 Image credit:From Software
宮崎英高,1974年於日本靜岡縣出生,也許你會以為他像我們小時候一樣都有任天堂可玩,但宮崎英高的童年,陪伴他的多半是圖書館的各種圖書,以及非電子類型的遊戲,例如遊戲書,或者是卡片遊戲…等。 加上雙親對他的嚴格管教,宮崎英高直到成為國高中生之後,才初次接觸到PC遊戲,自己人生的第一台遊戲主機,則是在進入大學就讀,獨自一人生活時候所買的超級任天堂。 或許比起別人,宮崎英高接觸電子數位遊戲的時間是略晚,但這並不影響他對遊戲的熱情,他很快就沈浸於其中。
▼由Steve Jackson所著作的單人遊戲書《Sorcery!》,影響了宮崎英高在進入遊戲業之前的黑暗世界史觀。 Image credit:excite blog
從小就喜歡閱讀的宮崎英高,學業上的成績自然不會太差,大學時他進入的是日本有名的私立學校,位於東京的慶應義塾大學。 畢業之後的他,原本也想過是否要進入遊戲業就職,但最後他進入了著名的科技公司「甲骨文」(Oracle)任職。 儘管外人看起來這都是相當有規模且令人稱羨的地方,但其實宮崎英高的心裡並不是那麼快樂,他只是為了生活而努力工作,並非真的對工作有興趣。
三十歲之前的某一天,宮崎英高遇見了一款改變他人生的遊戲,那款遊戲也許很多人都玩過,它的名字叫做「ICO」,中文譯為「迷霧古城」。
改變宮崎英高一生的神奇遊戲:迷霧古城ICO《迷霧古城》是一款由上田文人所率領的ICO小組所製作,在2001年於PS2主機上推出的3D動作遊戲。遊戲的內容,是玩家操縱一位頭上長角的少年,在充滿神秘氣息的遺跡與古城中,帶著一名語言不同的謎之少女,手牽手展開冒險的遊戲。
▼《迷霧古城》的PS2外盒彩紙,遊戲的副標題為「不能放開這個人的手,感覺自己的靈魂也會離開」。 Image credit:psxdatacenter
該作的特別之處,就在於遊戲中幾乎沒有什麼言語對談,許多解謎的關卡,以及故事的來龍去脈,都只能靠玩家自己從畫面上探索來推理,整體介面很簡潔,場景給人很壯大的遼闊與淒涼感。是一款會讓人留下深刻印象的遊戲。
宮崎英高與推薦他玩此作品的朋友,在玩過之後,都對遊戲感到讚嘆不已。 遊戲中許多地方,都讓宮崎英高前所未見,如他本人在之前《迷霧古城》發售二十週年的時候所說,那真的是一段非常棒的遊戲體驗,也讓當時的他萌生了想要轉職,投身遊戲界的衝動。
▼《迷霧古城》中有許多地方都要靠兩人合作突破,就連紀錄點也是兩人一起坐沙發。 Image credit:YouTube
二十九歲的年紀,說實話仍是相當年輕,但對於日本的求職者而言,可能已經有些年齡門檻,而宮崎英高就是在這一年,決定離開原本任職的甲骨文公司,投身嘗試進入遊戲界工作。因為一款遊戲重新點燃了他心中的熱情,決定重新審視自己究竟想要什麼。最後他決定在這人生的第三十年,試著去做些改變。
「想做出一款好遊戲」,這是宮崎英高之所以想要投身遊戲業界的一個念頭,不過二十九歲的年紀確實有些尷尬,儘管曾有大公司的經歷,卻幾乎沒有遊戲公司願意雇用宮崎英高。幸好在最後,有一間東京的小型遊戲公司願意接納宮崎英高,那就是現在已經成為角川(KADOKAWA)集團子公司的From Software。
成立資金來自車禍理賠的公司:From SoftwareFrom Software於1986年成立,過程其實也很戲劇性,創辦人神直利是因為車禍受傷之後,取得了高額的保險金,在休養期間決定用這筆錢開設軟體公司,起初以開發商業軟體為主,或是幫農會開發應用程式。 1990年代開始,感受到遊戲產業的魅力,開始研究撰寫遊戲程式,但它們並沒有在個人電腦或者是超級任天堂上推出過遊戲,而是到了SONY 於1994年推出PlayStation主機之後,才認真開發對應的遊戲。
▼From Software的創辦人,神直利先生。 Image credit:ASCII
From Software 初次推出的遊戲,可能有些老玩家還記得,是一款叫做《國王密令》(King’s Field)第一人稱動作RPG,在1994年的12月16日推出,是PS主機推出初期為數不多的遊戲之一,其實這款遊戲很有現在魂系遊戲的味道,例如:很容易死掉、遊戲氣氛陰暗等等。 當時的遊戲評價也普普,不過在那個多邊形才剛開始火熱的時代,玩家的接受度還算是很高的。 一些媒體與玩家表示,雖然這遊戲操作不是很順,但有些要素讓人覺得很新鮮,越玩越有味道。
▼From Software的第一款遊戲《國王密令》,以現今的眼光來看實在玩不太下去。 Image credit:blogspot
From Software原本自己沒很看好這款遊戲會大賣,最初只預定壓個一萬三千片,想不到很快就收到許多追加預訂,最後這款作品賣了二十萬左右,讓From Software開始有了自信,準備繼續推出續作。
自此,遊戲業務變成了From Software的主力項目,往後的十多年間,該社也在PS與PS2平台上出了不少遊戲,包括方才所提及的國王密令系列,以及機器人迷很喜歡的《機戰傭兵》(ARMORED CORE)系列…等。 雖然不到大紅大紫的地步,但也算是間小有規模的第三廠商。
▼著名的《天誅》系列有一段時間的發行權也是由From Software來負責。 Image credit:YouTube
回過頭來說,宮崎英高能加入From Software,也和兩者之間的背景有些關係,因為From Software原本是做商業軟體起家,以及幫農會等機構開發專用軟體,商務氣息較為濃厚,與遊戲公司相比當然較為一板一眼;再加上後來在招聘人才方面,不侷限僅用大學畢業生,宮崎英高當時有甲骨文公司的經歷背景,氣息也相近,機緣就這麼產生了。 2004年,宮崎英高初入社的第一款參與作品是《機戰傭兵:最終掠奪》(ARMORED CORE:Last Raven),他負責製作敵人的AI。
▼《機戰傭兵:最終掠奪》的遊戲影片。
或許是宮崎英高的機運相當好,也或者是自己的信念夠強,進入From Software僅約一年多的時間,他就被委予《機戰傭兵4》的遊戲監督職務(原本是擔任總企劃),以一個中途半路出家的轉職者來說,這是相當罕見的。
就在宮崎英高負責的《機戰傭兵4》即將完成之際,他接觸到了公司內的另外一個開發案,這個開發案原本看似將無法完成,沒想到卻因為宮崎英高的加入,而有了戲劇性的變化,它就是後來爆紅的《惡魔靈魂》(Demon’s Souls)。
▼2009年發行,在PS3獨佔的《惡魔靈魂》。 Image credit:ヤフオク!
開啟魂系江山之作:惡魔靈魂惡魔靈魂最起初的開發案之源由,導因於SONY看見了由Bethesda所製作的《上古捲軸4:遺忘之都》(The Elder Scrolls IV: Oblivion)這款遊戲,2006年推出的它,起初僅在PC與Xbox上發售,隔年才在SONY的PS3平台上推出,SONY希望也可以有一個能夠與之齊名的類似作品,於是便找上了曾有過類似作品的From Software。
▼上古卷軸4起初由Xbox獨佔,獲得許多玩家好評。 Image credit:DORNO
不過由於SCE方的諸多要求,起初這個企劃案並不是很順利,甚至可能就失敗告終,當時即將把《機戰傭兵4》收尾的宮崎英高,在聽聞隔壁部門的這項專案之後,覺得這和自己想做一個「以全新角度詮釋老RPG遊戲」的諸多想法有共鳴,便產生想嘗試看看的念頭。
▼梶井健(圖左)是《惡魔靈魂》的SCE方製作人,他相當喜歡FS社的遊戲,能共同開發出惡魔靈魂也起因於他的推動,可謂生父之一,可惜已於2013年過世。 Image credit:4Gamer
據宮崎英高表示,最後完成的《惡魔靈魂》成品和一開始的雛形截然不同,起初SCE是希望也能和上古捲軸4一樣,能在第一與第三人稱之間自由切換,但是宮崎英高認為,不該與其正面衝突,應該要先確定戰鬥、地圖,以及固定好遊戲視角種類等等要素,進而考慮遊戲性才是良策。
宮崎英高曾在多次訪談中表示過,他自己並不是一個很擅長動作遊戲的人,從他以前接觸桌遊、卡片遊戲時,就很喜歡《龍與地下城》這一類的RPG遊戲,後來開始比較常接觸到電子遊戲時,也很喜歡《巫術》(Wizardry,也稱:辟邪除妖)、《勇者鬥惡龍》等等RPG遊戲,他喜歡舊RPG的本質,認為那是有趣的,他想要的是以全新的方式詮釋這本質,所做出的RPG遊戲。
▼1981年推出的《巫術》,對後世的角色扮演遊戲產生了巨大且深遠的影響,《勇者鬥惡龍》和《最終幻想》等遊戲作品就是深其影響的作品。 Image credit:YouTube
▼對於打造出《薩爾達傳說》(左)的宮本茂,以及《勇者鬥惡龍》(右)的崛井雄二,宮崎英高認為他們是很早期就創造出有趣遊戲的偉大之人,內心相當尊敬。 Image credit:Ameba
以自社早期的《國王密令》系列為基礎發想,宮崎英高導入了許多他自己的構想,並且強調探索、發現、獲得成就這樣的要素,導入「失敗為成功之母」這樣的精神,透過死亡,讓玩家開始進行思考、對策、進而學習。 偶爾會突然把玩家丟入一個未知的領域中,讓玩家陷入「該如何是好」的焦慮中。以及不明說劇情,而是故意用碎片式的方式給玩家故事資料,讓玩家自己去拼湊全貌,宮崎認為這樣才能讓玩家有真正參與,真正在玩遊戲的感覺。
▼回頭來看,黑暗靈魂的確就像是一個親身冒險的RPG,但更多時候玩家需要加倍付出專注、以及思考對策,絕不能漫不經心。 Image credit:YouTube
宮崎英高率領全新班底,為SONY開發的專屬遊戲惡魔靈魂,在2009年2月5日於PS3主機上推出,起初在日本Fami通雜誌上的得分只有29/40(9/7/7/6),日本當地評價不高,SCEA甚至認為這款遊戲僅有日本市場,不想幫忙在北美市場販賣,便將發行權交給Atlus,沒想到在北美市場大受歡迎,獲得國外多家媒體好評。 最後惡魔靈魂賣出了約170萬套,讓許多人跌破眼鏡。
▼當時Fami通雜誌給《惡魔靈魂》的評價。 Image credit:livedoor
▼時任SIE全球工作室總裁的吉田修平,坦承當初沒料到《惡魔靈魂》會在北美市場大賣,將海外販售權放出是他最大的失誤。 Image credit:livedoor
站穩腳步打開知名度 半路出家成為社長 世界的宮崎英高惡魔靈魂的成功,為From Software和宮崎英高開啟了知名度,2011年,From Software又推出了《黑暗靈魂》(Dark Souls),這回不用受制SONY,宮崎把更多腦內想法都徹底實行,整體完成度更勝惡魔靈魂,銷售量突破200萬。 其後,SONY更再次向From Software尋求合作,負責全部開發費用,宮崎英高果然也沒砸了自己招牌,推出了玩法與魂系類似,但氣氛卻大不相同的《血源詛咒》(Bloodborne)。同樣為PS4帶來了不少收益,銷售達210萬。
▼由於《血源詛咒》是PS平台限定的遊戲,因此很多玩家希望開始將遊戲PC化的SONY,能快把該作移植到PC上。 Image credit:Playstation
2014年,宮崎英高從神直利手上,接下了From Software社長的職務,這對一位中途轉職來到遊戲界的人而言,可說是相當難能可貴,無疑地也給許多想從事遊戲業的人,一個很棒的借鏡典範。
▼宮崎英高接下社長的這一年,也是角川集團(KADOKAWA)收購From Software,使其成為旗下子公司的一年。(圖中央者為角川Games社長安田善巳) Image credit:Playstation
當然,成為了社長的宮崎英高,同樣熱心地繼續參與遊戲製作,其後的《黑暗靈魂3》、2019年的《隻狼》,以及今年的《艾爾登法環》(出貨量已超過1200萬片),一個個都是口碑與銷量的保證。也讓全世界的玩家們,對宮崎英高是又愛又恨啊!
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